Zombieland Regelwerk
1. Kampf und Verwundungen
Allgemein gilt: Kopftreffer sind verboten (Erhöhte Verletzungsgefahr). Wollt ihr um eine Ecke schauen, zeigt nicht nur euren Kopf als Ziel, sondern auch ein weiteres Körperteil (Ellenbogen o.Ä.) als Ersatz (=> Fair Play). Verletzungen sind auszuspielen.
Ein Treffer verursacht eine Wunde, die blutet.
Wenn sie nicht versorgt wird, fällt der Verwundete nach 30 Minuten in Ohnmacht.
Nach 10 Minuten Ohnmacht und ohne Hilfe stirbt er (Verblutet).
3 Treffer führen zur sofortigen Ohnmacht.
5-8 Treffer führen zum sofortigen Tod.
Wird ein Charakter von einem Zombie gebissen oder gekratzt hat er noch maximal 30 Minuten als normal denkender Mensch. Körperflüssigkeiten gelten als hoch infektiös, hier ist gutes Rollenspiel (Dekontamination, Panik, Waschen) gefragt.
Trägt ein Charakter eine Rüstung, so wird die Spielleitung beim Check-in entscheiden, ob und wie diese wirkt.
Stirbt ein Charakter (z.B. durch Altersschwäche) zählt er bis 20 und steht als Zombie wieder auf.
2. Heilung
2.1 Wunden an Arm und Bein:
2.1.1 Bei Verwundungen durch Nahkampfwaffen reicht MGK (Muskel- und Gewebekleber) um die Wunde in kürzester Zeit vollständig zu heilen. Verbände stillen nur die Blutung.
2.1.2 Bei Verwundungen durch Schusswaffen muss das Geschoss entfernt werden, bevor der MGK eine Wunde vollständig heilt. Dies kann operativ oder durch MAP´s (Metall Absortions Pillen) geschehen. Bleibt das Geschoss im Körper, so ist das getroffene Körperteil nur bedingt beweglich.
2.2 Wunden am Torso:
2.2.1 Bei Verwundungen durch Nahkampfwaffen reicht MGK um die Wunde vollständig zu heilen. Verbände stillen nur sehr mäßig Blutungen. Am besten sind Wundkompressen. (Gaffa hilft).
2.2.2 Bei Verwundungen durch Schusswaffen muss zunächst das Projektil entfernt werden (operativ oder MAP). Dann müssen die Organverletzungen durch ORP´s (Organ Regenerations Pillen) behoben werden. Zuletzt die äußeren Wunden durch MGK geheilt werden.
In jedem Fall einer verletzungs bedingten Ohnmacht oder im Falle von Operationen muss ein Blutpräparat zugeführt werden. Ansonsten erwacht der Charakter erst nach 1 Stunde aus der Ohnmacht.
3. Pharmazie
MGK - Muskel- und Gewebekleber
Heilt alle oberflächlichen Wunden sofort
Wirkungsdauer: ca. 30s
MAP - Metall Absortions Pillen
Absorbiert metallische Projektile innerhalb des Körpers.
Wirkungsdauer: 5 Minuten
ORP - Organ Regenerations Pillen
Regenerieren alle verletzten inneren Organe. Sind noch Projektile im Körper, wirken die ORP`s nicht.
Wirkungsdauer: 5 Minuten
BP - Blutpräparat
Zögert Effekte durch Blutverlust 20 Minuten hinaus (Ohnmacht, Tot)
Wirkungsdauer: 20 Minuten
BG - Blutgerinner
Kleine, billige Pillen, die jedes Verbluten verhindern, jedoch Ohnmacht und Tod durch Wundenanzahl nicht hinauszögern.
Wirkungsdauer: Sofort bis 2 Stunden
SA - Synthetisches Adrenalin
Verhindert/Beendet jede Ohnmacht.
Wirkungsdauer: sofort bis 10 Minuten
PA - Poweramphetamine
Verhindert Ohnmacht. Keine Beeinträchtigung durch Verletzungen. Der Tod tritt allerdings nach 10 Wunden sofort ein.
Wirkungsdauer: sofort bis 2 Stunden
4. Zombies
Der Torso hat 10 Trefferunkte. Sinken diese auf null, ist das vegetative Nervensystem und somit der Zombie ausgeschaltet.
Extremitäten eines Zombies haben 3 Trefferpunkte, bevor sie gänzlich zerstört sind.
Der Kopf ist grundsätzlich keine Trefferzone und darf nicht attackiert werden. Im Spiel verhält es sich so das Zombies, ähnlich wie Kakerlaken, ohne Kopf bis zu 4 Wochen noch Aktiv sind. |